KAROL1: Praktischer Leistungstest 1 ROBOT KAROL: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Schreibe eine Anweisung "'''FreueDich'''", bei der Karol vor Freude sich 3x um die eigene Achse dreht. Er soll sich | + | Schreibe eine Anweisung "'''FreueDich'''", bei der Karol vor Freude sich 3x um die eigene Achse dreht. Er soll sich dabei links herum drehen. |
− | ===Aufgabe 2=== | + | //Musterlösung |
+ | Anweisung FreueDich | ||
+ | wiederhole 12 mal | ||
+ | LinksDrehen | ||
+ | *wiederhole | ||
+ | *Anweisung | ||
+ | //... vor Zeile 1 einfügen | ||
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+ | ===Aufgabe 1b=== | ||
+ | Füge die Anweisung "'''FreueDich'''" so in Dein Programm von "'''Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp'''" ein, dass KAROL sich jedes Mal freut, wenn er an einer Ecke des Raumes ankommt. | ||
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+ | Musterlösung | ||
+ | Vor Zeile 5 den Programmaufruf FreuDich einfügen | ||
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+ | ===Aufgabe 1bb=== | ||
+ | Elisabeth hat in Ihrer Ex bei Aufgabe 1b "Vor Zeile 2 den Programmaufruf FreuDich einfügen" geschrieben. Der Lehrer hat ihr einen Punkt abgezogen, sonst volle Punktzahl gegeben. Erläutere den Unterschied zwischen der Musterlösung und Elisabeths Lösung | ||
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+ | Musterantwort | ||
+ | In der Musterlösung geht KAROL jeweils an einer Wand entlang und freut sich dann am Ende. | ||
+ | Bei Elisabeth freut sich KAROL erst in einem Eck und geht dann jeweils die Wand entlang. | ||
+ | Die Wirkung ist fast immer diesselbe! | ||
+ | Ausnahme: | ||
+ | Bei der Musterlösung freut sich KAROL auch am Ende, dafür am Startplatz nicht | ||
+ | Bei Elisabeth freut sich KAROL auch am Startplatz dafür am Ende nicht | ||
+ | Da es in der Aufgabe heißt "... an einer Ecke ankommt" erfüllt die Musterlösung die Vorgabe geringfügig besser. | ||
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+ | ===Aufgabe 1c=== | ||
+ | Variiere die Anweisung "'''FreueDich'''" so, dass KAROL sich rechts statt links dreht. | ||
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+ | Musterlösung | ||
+ | In der Musterlösung zu Aufgabe 1 LinksDrehen durch RechtsDrehen ersetzen | ||
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+ | ===Aufgabe 1d=== | ||
+ | Variiere die Anweisung "'''FreueDich'''" so, dass KAROL in einem kleinen Kreis läuft, anstatt sich auf der Stelle zu drehen. | ||
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+ | Musterlösung | ||
+ | In der Musterlösung zu Aufgabe 1 vor LinksDrehen den Befehl Schritt einfügen | ||
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+ | ==Aufgabe 2: Schwimmbad bauen== | ||
+ | Variiere das Programm "'''Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp'''" so, dass KAROL ein Schwimmbad der Höhe 3 baut. | ||
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+ | Musterlösung | ||
+ | Vor Zeile 3 den Befehl Hinlegen einfügen | ||
+ | In Zeile 15 die Zahl 4 durch 3 ersetzen | ||
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+ | ==Aufgabe 3: Vorher aufräumen== | ||
+ | Schreibe eine Anweisung "'''Räume'''" so, dass KAROL vor dem Feld, vor dem er steht, alle eventuellen Ziegel aufhebt bis ein leeres Feld entsteht. | ||
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+ | //Musterlösung | ||
+ | Anweisung Räume | ||
+ | wiederhole solange IstZiegel | ||
+ | Aufheben | ||
+ | *wiederhole | ||
+ | *Anweisung | ||
+ | //... vor Zeile 1 einfügen | ||
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+ | ===Aufgabe 3b=== | ||
+ | Baue die Anweisung "'''Räume'''" so in das Hauptprogramm von "'''Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp'''" (Aufgabe 2) ein, dass KAROL auch ein Schwimmbad auf einem Bauplatz bauen kann, auf dem viel Unrat herumliegt. | ||
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+ | Musterlösung | ||
+ | Vor Zeile 3 den Anweisungsaufruf Räume einfügen | ||
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+ | ** Stegreifaufgabe verschoben wegen Schulaufgabe | ||
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+ | ===Übung: Karol addiert=== | ||
+ | Anweisung Lagern | ||
+ | Schritt Schritt | ||
+ | wenn IstZiegel dann | ||
+ | Aufheben | ||
+ | LinksDrehen | ||
+ | LinksDrehen | ||
+ | Hinlegen | ||
+ | LinksDrehen | ||
+ | LinksDrehen | ||
+ | *wenn | ||
+ | Schritt | ||
+ | LinksDrehen | ||
+ | LinksDrehen | ||
+ | *Anweisung | ||
+ | |||
+ | [[Datei: karolDual.png]] |
Aktuelle Version vom 16. Dezember 2021, 12:08 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Praktischer Leistungstest 1 ROBOT KAROL
Vorlage: Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp
Zeile 01: Anweisung GeheBisZurWand Zeile 02: wiederhole solange NichtIstWand Zeile 03: Schritt Zeile 04: *wiederhole Zeile 05: *Anweisung Zeile 06: Zeile 07: Anweisung GeheImRing Zeile 08: wiederhole 4 mal Zeile 09: GeheBisZurWand Zeile 10: LinksDrehen Zeile 11: *wiederhole Zeile 12: *Anweisung Zeile 13: Zeile 14: //Hauptprogramm Zeile 15: wiederhole 4 mal Zeile 16: GeheImRing Zeile 17: *wiederhole wiederhole solange NichtIstWand
Aufgabe 1: Anweisung "FreuDich"
Schreibe eine Anweisung "FreueDich", bei der Karol vor Freude sich 3x um die eigene Achse dreht. Er soll sich dabei links herum drehen.
//Musterlösung Anweisung FreueDich wiederhole 12 mal LinksDrehen *wiederhole *Anweisung //... vor Zeile 1 einfügen
Aufgabe 1b
Füge die Anweisung "FreueDich" so in Dein Programm von "Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp" ein, dass KAROL sich jedes Mal freut, wenn er an einer Ecke des Raumes ankommt.
Musterlösung Vor Zeile 5 den Programmaufruf FreuDich einfügen
Aufgabe 1bb
Elisabeth hat in Ihrer Ex bei Aufgabe 1b "Vor Zeile 2 den Programmaufruf FreuDich einfügen" geschrieben. Der Lehrer hat ihr einen Punkt abgezogen, sonst volle Punktzahl gegeben. Erläutere den Unterschied zwischen der Musterlösung und Elisabeths Lösung
Musterantwort In der Musterlösung geht KAROL jeweils an einer Wand entlang und freut sich dann am Ende. Bei Elisabeth freut sich KAROL erst in einem Eck und geht dann jeweils die Wand entlang. Die Wirkung ist fast immer diesselbe! Ausnahme: Bei der Musterlösung freut sich KAROL auch am Ende, dafür am Startplatz nicht Bei Elisabeth freut sich KAROL auch am Startplatz dafür am Ende nicht Da es in der Aufgabe heißt "... an einer Ecke ankommt" erfüllt die Musterlösung die Vorgabe geringfügig besser.
Aufgabe 1c
Variiere die Anweisung "FreueDich" so, dass KAROL sich rechts statt links dreht.
Musterlösung In der Musterlösung zu Aufgabe 1 LinksDrehen durch RechtsDrehen ersetzen
Aufgabe 1d
Variiere die Anweisung "FreueDich" so, dass KAROL in einem kleinen Kreis läuft, anstatt sich auf der Stelle zu drehen.
Musterlösung In der Musterlösung zu Aufgabe 1 vor LinksDrehen den Befehl Schritt einfügen
Aufgabe 2: Schwimmbad bauen
Variiere das Programm "Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp" so, dass KAROL ein Schwimmbad der Höhe 3 baut.
Musterlösung Vor Zeile 3 den Befehl Hinlegen einfügen In Zeile 15 die Zahl 4 durch 3 ersetzen
Aufgabe 3: Vorher aufräumen
Schreibe eine Anweisung "Räume" so, dass KAROL vor dem Feld, vor dem er steht, alle eventuellen Ziegel aufhebt bis ein leeres Feld entsteht.
//Musterlösung Anweisung Räume wiederhole solange IstZiegel Aufheben *wiederhole *Anweisung //... vor Zeile 1 einfügen
Aufgabe 3b
Baue die Anweisung "Räume" so in das Hauptprogramm von "Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp" (Aufgabe 2) ein, dass KAROL auch ein Schwimmbad auf einem Bauplatz bauen kann, auf dem viel Unrat herumliegt.
Musterlösung Vor Zeile 3 den Anweisungsaufruf Räume einfügen
- Stegreifaufgabe verschoben wegen Schulaufgabe
Übung: Karol addiert
Anweisung Lagern Schritt Schritt wenn IstZiegel dann Aufheben LinksDrehen LinksDrehen Hinlegen LinksDrehen LinksDrehen *wenn Schritt LinksDrehen LinksDrehen *Anweisung