IT 1.2 Einführung in die Programmierung (ca. 14 Std.): Unterschied zwischen den Versionen

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===Lehrplantext===
 
===Lehrplantext===
  
Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Zehnfingersystem, um einfache Texte über die Computertastatur einzugeben und beachten dabei die richtige Körperhaltung und Arbeitsplatzgestaltung.
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Die Schülerinnen und Schüler arbeiten mit bildungsorientierten Programmiersprachen bzw. Entwicklungsumgebungen, um mit grundlegenden algorithmischen Kenntnissen Programmcode für einfache Abläufe zu erstellen und sich mit fundamentalen Aspekten bei der Entwicklung von Software vertraut zu machen.
  
 
'''Kompetenzerwartungen:''' Die Schülerinnen und Schüler ...
 
'''Kompetenzerwartungen:''' Die Schülerinnen und Schüler ...
*'''erfassen einfache Texte''' griffsicher mit dem Zehnfingersystem. 
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*erkennen, analysieren und verbessern Fehler bei der Texteingabe und setzen gezielt Möglichkeiten zu deren Vermeidung ein.
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* analysieren, interpretieren und formulieren Handlungsvorschriften zur Lösung von beschreibbaren Abläufen.
*wenden die Grundfunktionen eines Textverarbeitungsprogramms an und führen '''einfache Formatierungen an Fließtexten''' durch.
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* analysieren Eingabe- und Ausgabeereignisse einfacher Programme.
*beachten bei der Arbeit am Computer wichtige ergonomische Aspekte, um ihre Leistungsfähigkeit zu erhalten und gesundheitlichen Schäden vorzubeugen.
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* erstellen einfache Programme unter Verwendung von algorithmischen Grundbausteinen, Operatoren und Variablen.
  
 
'''Inhalte zu den Kompetenzen:'''
 
'''Inhalte zu den Kompetenzen:'''
* Tastaturbereiche 
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* Begriffe: Software, Programmiersprache, Entwicklungsumgebung
*Griffe und Griffwege zu den '''Buchstabentastenreihen'''  
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* Handlungsvorschriften zu Beispielen aus der Erfahrungswelt der Schülerinnen und Schüler, z. B. zur intelligenten Steuerung eines Roboters in Haushalt oder Garten
*Ursachen von Tastfehlern 
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* Verwendung von '''Eingabeereignissen''', z. B. Benutzereingaben, Sensorwerte
*Korrektur- und Rechtschreibhilfen 
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* Einbindung von '''Ausgabeereignissen''', z. B. optische oder akustische Ausgaben
*'''Grundfunktionen eines Textverarbeitungsprogramms''', z. B. öffnen, speichern, drucken 
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* Algorithmische Grundbausteine: '''Anweisung''', '''Sequenz''', '''einseitige und zweiseitige Auswahlstrukturen''', '''Wiederholungsstrukturen mit fester Anzahl''' und '''Anfangsbedingung'''
*'''Formatierungsmöglichkeiten''', z. B. Schriftart, Schriftgrad, Schriftfarbe 
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* Operatoren: '''Rechenoperatoren''', '''Vergleichsoperatoren'''
*ergonomische Aspekte: Haltung, gymnastische Übungen, Arbeitsplatzgestaltung
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* Variablen: '''Bezeichner''', '''Wertzuweisung'''
  
==3 Arten von Unterrichtsmaterial==
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=== Robot Karol ===
[[Datei: wiederholung.png |200px]] [[Datei: ubung.png |200px]] [[Datei: Post.png |200px]]  
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[[Datei: Karolsortieren.png |thumb|links|250px|Programmieren lernen mit Karol]]
  
In jeder Lektion gibt es passende '''Wiederholungstexte''' zum Festigen der letzten Lektionen. Die Texte sind optimal in Ihrer Größe, um gut sichtbar am Beamer präsentiert zu werden. Auch für die Übungen und Hausaufgaben zuhause sind die Texte für alle Schüler jederzeit online zugänglich. Weiter gibt es Texte zur Einführung aller '''Neu-Tasten''' (Automatisierung der Neubewegungen) und dazu passende gezielte '''Übungen'''. Schließlich gibt es '''Kreuzworträtsel''' für alle '''postalischen Buchstabierwörter'''.
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Robot Karol ist eine schöne Programmiersprache, um einen einfachen Einstieg ins Programmieren zu bekommen: Die Befehlssprache ist Deutsch, die Auswahl der Befehle einfach und übersichtilich (man kann sofort loslegen), motivierendes, einfaches Objekt (LEGO-Männchen). Einen praxisnahen Einblick in das professionelle Programmieren kann man dabei natürlich nicht erwarten. Ideal für dieses Einführungsmodul.
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>>> [[Robot Karol | Zur Robot-Karol-Seite]]<br>
 
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==Die 13 Lektionen==
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=== Weitere Materialien für fortgeschrittenes Programmieren ===
* [[Lektion 1: Die Grundstellung (A,S,D,F,J,K,L,Ö)]]
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... unter >>> [[R6 Programmierung]]
* [[Lektion 2: Die Buchstaben G und H (mit Einführung der Großschreibung)]]
 
* [[Lektion 3: Die Buchstaben E und I]]
 
* [[Lektion 4: Die Buchstaben R und U, T und Z]]
 
* [[Lektion 5: Die Buchstaben V und M, C und das Komma (ab hier noch keine Übungstexte)]]
 
* [[Lektion 6: Die Buchstaben B und N]]
 
* [[Lektion 7: Der Buchstabe X, der Punkt und der Doppelpunkt]]
 
* [[Lektion 8: Die Buchstaben W und O, P und Q]]
 
* [[Lektion 9: Der Buchstabe Y und der Mittestrich]]
 
* [[Lektion 10: Die Buchstaben Ä, Ü und ß]]
 
* [[Lektion 11: Die Ziffern 4 und 9, 5 und 8]]
 
* [[Lektion 12: Die Ziffern 6 und 7, 3 und 0]]
 
* [[Lektion 13: Die Ziffern 2 und 1]]
 

Aktuelle Version vom 26. September 2022, 08:20 Uhr

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Lehrplantext

Die Schülerinnen und Schüler arbeiten mit bildungsorientierten Programmiersprachen bzw. Entwicklungsumgebungen, um mit grundlegenden algorithmischen Kenntnissen Programmcode für einfache Abläufe zu erstellen und sich mit fundamentalen Aspekten bei der Entwicklung von Software vertraut zu machen.

Kompetenzerwartungen: Die Schülerinnen und Schüler ...

  • analysieren, interpretieren und formulieren Handlungsvorschriften zur Lösung von beschreibbaren Abläufen.
  • analysieren Eingabe- und Ausgabeereignisse einfacher Programme.
  • erstellen einfache Programme unter Verwendung von algorithmischen Grundbausteinen, Operatoren und Variablen.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • Begriffe: Software, Programmiersprache, Entwicklungsumgebung
  • Handlungsvorschriften zu Beispielen aus der Erfahrungswelt der Schülerinnen und Schüler, z. B. zur intelligenten Steuerung eines Roboters in Haushalt oder Garten
  • Verwendung von Eingabeereignissen, z. B. Benutzereingaben, Sensorwerte
  • Einbindung von Ausgabeereignissen, z. B. optische oder akustische Ausgaben
  • Algorithmische Grundbausteine: Anweisung, Sequenz, einseitige und zweiseitige Auswahlstrukturen, Wiederholungsstrukturen mit fester Anzahl und Anfangsbedingung
  • Operatoren: Rechenoperatoren, Vergleichsoperatoren
  • Variablen: Bezeichner, Wertzuweisung

Robot Karol

Programmieren lernen mit Karol

Robot Karol ist eine schöne Programmiersprache, um einen einfachen Einstieg ins Programmieren zu bekommen: Die Befehlssprache ist Deutsch, die Auswahl der Befehle einfach und übersichtilich (man kann sofort loslegen), motivierendes, einfaches Objekt (LEGO-Männchen). Einen praxisnahen Einblick in das professionelle Programmieren kann man dabei natürlich nicht erwarten. Ideal für dieses Einführungsmodul.

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Weitere Materialien für fortgeschrittenes Programmieren

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