IT 2.6.1 Modellieren und Codieren von Algorithmen (ca. 14 Std.): Unterschied zwischen den Versionen

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===Lehrplantext===
  
IT 2.6.1: Modellieren und Codieren von Algorithmen (ca. 14 Std.)
 
 
Die Schülerinnen und Schüler analysieren, modellieren und codieren Programme anhand einer zeitgemäßen, textuellen Programmiersprache und Entwicklungsumgebung.
 
Die Schülerinnen und Schüler analysieren, modellieren und codieren Programme anhand einer zeitgemäßen, textuellen Programmiersprache und Entwicklungsumgebung.
Kompetenzerwartungen
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Die Schülerinnen und Schüler ...
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'''Kompetenzerwartungen:''' Die Schülerinnen und Schüler ...
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* analysieren, interpretieren und formulieren Handlungsvorschriften zur Lösung von beschreibbaren Abläufen.
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* analysieren Eingabe- und Ausgabeereignisse einfacher Programme.
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* erstellen einfache Programme unter Verwendung von algorithmischen Grundbausteinen, Operatoren und Variablen.
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'''Inhalte zu den Kompetenzen:'''
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* Begriffe: Software, Programmiersprache, Entwicklungsumgebung
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* Handlungsvorschriften zu Beispielen aus der Erfahrungswelt der Schülerinnen und Schüler, z. B. zur intelligenten Steuerung eines Roboters in Haushalt oder Garten
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* Verwendung von '''Eingabeereignissen''', z. B. Benutzereingaben, Sensorwerte
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* Einbindung von '''Ausgabeereignissen''', z. B. optische oder akustische Ausgaben
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* Algorithmische Grundbausteine: '''Anweisung''', '''Sequenz''', '''einseitige und zweiseitige Auswahlstrukturen''', '''Wiederholungsstrukturen mit fester Anzahl''' und '''Anfangsbedingung'''
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* Operatoren: '''Rechenoperatoren''', '''Vergleichsoperatoren'''
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* Variablen: '''Bezeichner''', '''Wertzuweisung'''
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• wählen algorithmische Grundbausteine und Notationsformen, um beschreibbare Abläufe (z. B. bedingte Bewegung eines Roboters) modellhaft und strukturiert darzustellen.
 
• wählen algorithmische Grundbausteine und Notationsformen, um beschreibbare Abläufe (z. B. bedingte Bewegung eines Roboters) modellhaft und strukturiert darzustellen.
 
• schreiben auf Basis zuvor erstellter Modelle Quellcode für Programme in einer Entwicklungsumgebung.
 
• schreiben auf Basis zuvor erstellter Modelle Quellcode für Programme in einer Entwicklungsumgebung.
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• Funktionen: Definition, Aufruf, Parameter und Rückgabewerte
 
• Funktionen: Definition, Aufruf, Parameter und Rückgabewerte
 
• Strukturierte Fehlersuche: z. B. durch Haltepunkte und das Inspizieren von Variablenwerten
 
• Strukturierte Fehlersuche: z. B. durch Haltepunkte und das Inspizieren von Variablenwerten
IT 2.6.2: Objektorientierte Softwareentwicklung (ca. 14 Std.)
 
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln objektorientierte Modelle und setzen sie in einer geeigneten Programmierumgebung um.
 
Kompetenzerwartungen
 
Die Schülerinnen und Schüler ...
 
• analysieren Aufgabenstellungen (z. B. Programm für das Rechnen mit Brüchen) und erstellen hierfür objektorientierte Modelle unter Verwendung standardisierter Notationsformen.
 
• entwickeln Lösungsansätze mithilfe von Algorithmen (z. B. für eine Methode zur Addition zweier Brüche).
 
• implementieren objektorientierte Programme mit einem geeigneten Programmierwerkzeug.
 
• testen und optimieren ihre objektorientierten Programme.
 
Realschule Informationstechnologie
 
Weiterentwicklung des Faches Informationstechnologie
 
Überarbeitete Fassung des Fachlehrplans Stand: 24.06.2021
 
Seite 14 von 18
 
Inhalte zu den Kompetenzen:
 
• Phasen der Softwareentwicklung, z. B. Analyse - Entwurf - Implementierung - Test - Optimierung - Wartung
 
• standardisierte Notationsformen, z. B. Klassendiagramm, Programmablaufplan, Struktogramm, Aktivitätsdiagramm
 
• Prinzipien der Programmierung, z. B. Strukturierung, Modularisierung
 
• Vorgehensweise bei Programmtest und -optimierung
 

Version vom 30. Juni 2021, 08:22 Uhr

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Lehrplantext

Die Schülerinnen und Schüler analysieren, modellieren und codieren Programme anhand einer zeitgemäßen, textuellen Programmiersprache und Entwicklungsumgebung.

Kompetenzerwartungen: Die Schülerinnen und Schüler ...

  • analysieren, interpretieren und formulieren Handlungsvorschriften zur Lösung von beschreibbaren Abläufen.
  • analysieren Eingabe- und Ausgabeereignisse einfacher Programme.
  • erstellen einfache Programme unter Verwendung von algorithmischen Grundbausteinen, Operatoren und Variablen.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • Begriffe: Software, Programmiersprache, Entwicklungsumgebung
  • Handlungsvorschriften zu Beispielen aus der Erfahrungswelt der Schülerinnen und Schüler, z. B. zur intelligenten Steuerung eines Roboters in Haushalt oder Garten
  • Verwendung von Eingabeereignissen, z. B. Benutzereingaben, Sensorwerte
  • Einbindung von Ausgabeereignissen, z. B. optische oder akustische Ausgaben
  • Algorithmische Grundbausteine: Anweisung, Sequenz, einseitige und zweiseitige Auswahlstrukturen, Wiederholungsstrukturen mit fester Anzahl und Anfangsbedingung
  • Operatoren: Rechenoperatoren, Vergleichsoperatoren
  • Variablen: Bezeichner, Wertzuweisung


• wählen algorithmische Grundbausteine und Notationsformen, um beschreibbare Abläufe (z. B. bedingte Bewegung eines Roboters) modellhaft und strukturiert darzustellen. • schreiben auf Basis zuvor erstellter Modelle Quellcode für Programme in einer Entwicklungsumgebung. • arbeiten mit Variablen, Datentypen, Funktionen und Kommentaren, um Programmcode übersichtlich und überprüfbar zu machen. • überprüfen ihre Programme, um ggf. Fehler zu finden und zu beheben. Inhalte zu den Kompetenzen: • Algorithmen: Begriff und Beispiele aus der Informatik mit Bezug zur Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler • Notationsformen, z. B. Struktogramm, Pseudocode, Programmablaufplan • Quellcode: Syntax und Semantik der verwendeten Programmiersprache • Entwicklungsumgebung: Aufgaben (z. B. Syntaxhervorhebung, Kompilierung, Debugging) und Funktionsweise der verwendeten Umgebung • Datentypen, z. B. Zahlen, Zeichen, Zeichenketten, logische Werte, Felder • Funktionen: Definition, Aufruf, Parameter und Rückgabewerte • Strukturierte Fehlersuche: z. B. durch Haltepunkte und das Inspizieren von Variablenwerten