IT 2.6.1 Modellieren und Codieren von Algorithmen (ca. 14 Std.): Unterschied zwischen den Versionen

Aus MINT.lentner.net
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
Zeile 9: Zeile 9:
 
* wählen algorithmische Grundbausteine und Notationsformen, um beschreibbare Abläufe (z. B. bedingte Bewegung eines Roboters) modellhaft und strukturiert darzustellen.
 
* wählen algorithmische Grundbausteine und Notationsformen, um beschreibbare Abläufe (z. B. bedingte Bewegung eines Roboters) modellhaft und strukturiert darzustellen.
 
* schreiben auf Basis zuvor erstellter Modelle Quellcode für Programme in einer Entwicklungsumgebung.
 
* schreiben auf Basis zuvor erstellter Modelle Quellcode für Programme in einer Entwicklungsumgebung.
* arbeiten mit Variablen, Datentypen, Funktionen und Kommentaren, um Programmcode übersichtlich und überprüfbar zu machen.
+
* arbeiten mit '''Variablen''', '''Datentypen''', '''Funktionen''' und '''Kommentaren''', um Programmcode übersichtlich und überprüfbar zu machen.
 
* überprüfen ihre Programme, um ggf. Fehler zu finden und zu beheben.
 
* überprüfen ihre Programme, um ggf. Fehler zu finden und zu beheben.
 
'''Inhalte zu den Kompetenzen:'''
 
'''Inhalte zu den Kompetenzen:'''
 
* Algorithmen: Begriff und Beispiele aus der Informatik mit Bezug zur Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler
 
* Algorithmen: Begriff und Beispiele aus der Informatik mit Bezug zur Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler
* Notationsformen, z. B. Struktogramm, Pseudocode, Programmablaufplan
+
* Notationsformen, z. B. Struktogramm, Pseudocode, '''Programmablaufplan'''
* Quellcode: Syntax und Semantik der verwendeten Programmiersprache
+
* Quellcode: '''Syntax''' und '''Semantik''' der verwendeten Programmiersprache
 
* Entwicklungsumgebung: Aufgaben (z. B. Syntaxhervorhebung, Kompilierung, Debugging) und Funktionsweise der verwendeten Umgebung
 
* Entwicklungsumgebung: Aufgaben (z. B. Syntaxhervorhebung, Kompilierung, Debugging) und Funktionsweise der verwendeten Umgebung
 
* Datentypen, z. B. Zahlen, Zeichen, Zeichenketten, logische Werte, Felder
 
* Datentypen, z. B. Zahlen, Zeichen, Zeichenketten, logische Werte, Felder
* Funktionen: Definition, Aufruf, Parameter und Rückgabewerte
+
* '''Funktionen''': Definition, Aufruf, Parameter und Rückgabewerte
 
* Strukturierte Fehlersuche: z. B. durch Haltepunkte und das Inspizieren von Variablenwerten
 
* Strukturierte Fehlersuche: z. B. durch Haltepunkte und das Inspizieren von Variablenwerten

Aktuelle Version vom 30. Juni 2021, 08:27 Uhr

Zurück zur Übersicht >>>: Lehrplan IT Lehrplan PLUS (mit Links) - Überblick über alle Module zum Thema Programmierung >>>: R6 Programmierung

Lehrplantext

Die Schülerinnen und Schüler analysieren, modellieren und codieren Programme anhand einer zeitgemäßen, textuellen Programmiersprache und Entwicklungsumgebung.

Kompetenzerwartungen: Die Schülerinnen und Schüler ...

  • wählen algorithmische Grundbausteine und Notationsformen, um beschreibbare Abläufe (z. B. bedingte Bewegung eines Roboters) modellhaft und strukturiert darzustellen.
  • schreiben auf Basis zuvor erstellter Modelle Quellcode für Programme in einer Entwicklungsumgebung.
  • arbeiten mit Variablen, Datentypen, Funktionen und Kommentaren, um Programmcode übersichtlich und überprüfbar zu machen.
  • überprüfen ihre Programme, um ggf. Fehler zu finden und zu beheben.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • Algorithmen: Begriff und Beispiele aus der Informatik mit Bezug zur Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler
  • Notationsformen, z. B. Struktogramm, Pseudocode, Programmablaufplan
  • Quellcode: Syntax und Semantik der verwendeten Programmiersprache
  • Entwicklungsumgebung: Aufgaben (z. B. Syntaxhervorhebung, Kompilierung, Debugging) und Funktionsweise der verwendeten Umgebung
  • Datentypen, z. B. Zahlen, Zeichen, Zeichenketten, logische Werte, Felder
  • Funktionen: Definition, Aufruf, Parameter und Rückgabewerte
  • Strukturierte Fehlersuche: z. B. durch Haltepunkte und das Inspizieren von Variablenwerten