KAROL1: Praktischer Leistungstest 1 ROBOT KAROL: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MINT.lentner.net
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(9 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 36: Zeile 36:
 
Füge die Anweisung "'''FreueDich'''" so in Dein Programm von "'''Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp'''" ein, dass KAROL sich jedes Mal freut, wenn er an einer Ecke des Raumes ankommt.
 
Füge die Anweisung "'''FreueDich'''" so in Dein Programm von "'''Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp'''" ein, dass KAROL sich jedes Mal freut, wenn er an einer Ecke des Raumes ankommt.
  
  //Musterlösung
+
  Musterlösung
  //Vor Zeile 5 den Programmaufruf FreuDich einfügen
+
  Vor Zeile 5 den Programmaufruf FreuDich einfügen
  
 
===Aufgabe 1bb===
 
===Aufgabe 1bb===
 
Elisabeth hat in Ihrer Ex bei Aufgabe 1b "Vor Zeile 2 den Programmaufruf FreuDich einfügen" geschrieben. Der Lehrer hat ihr einen Punkt abgezogen, sonst volle Punktzahl gegeben. Erläutere den Unterschied zwischen der Musterlösung und Elisabeths Lösung
 
Elisabeth hat in Ihrer Ex bei Aufgabe 1b "Vor Zeile 2 den Programmaufruf FreuDich einfügen" geschrieben. Der Lehrer hat ihr einen Punkt abgezogen, sonst volle Punktzahl gegeben. Erläutere den Unterschied zwischen der Musterlösung und Elisabeths Lösung
  
  //Musterantwort
+
  Musterantwort
  //In der Musterlösung geht KAROL jeweils an einer Wand entlang und freut sich dann am Ende.
+
  In der Musterlösung geht KAROL jeweils an einer Wand entlang und freut sich dann am Ende.
  //Bei Elisabeth freut sich KAROL erst in einem Eck und geht dann jeweils die Wand entlang.
+
  Bei Elisabeth freut sich KAROL erst in einem Eck und geht dann jeweils die Wand entlang.
  //Die Wirkung ist fast immer diesselbe!
+
  Die Wirkung ist fast immer diesselbe!
  //Ausnahme:  
+
  Ausnahme:  
  //Bei der Musterlösung freut sich KAROL auch am Ende, dafür am Startplatz nicht
+
  Bei der Musterlösung freut sich KAROL auch am Ende, dafür am Startplatz nicht
  //Bei Elisabeth freut sich KAROL auch am Startplatz dafür am Ende nicht
+
  Bei Elisabeth freut sich KAROL auch am Startplatz dafür am Ende nicht
  //Da es in der Aufgabe heißt "... an einer Ecke ankommt" erfüllt die Musterlösung die Vorgabe geringfügig besser.
+
  Da es in der Aufgabe heißt "... an einer Ecke ankommt" erfüllt die Musterlösung die Vorgabe geringfügig besser.
  
 
===Aufgabe 1c===
 
===Aufgabe 1c===
 
Variiere die Anweisung "'''FreueDich'''" so, dass KAROL sich rechts statt links dreht.
 
Variiere die Anweisung "'''FreueDich'''" so, dass KAROL sich rechts statt links dreht.
  
  //Musterlösung
+
  Musterlösung
  //In der Musterlösung zu Aufgabe 1 LinksDrehen durch RechtsDrehen ersetzen
+
  In der Musterlösung zu Aufgabe 1 LinksDrehen durch RechtsDrehen ersetzen
  
 
===Aufgabe 1d===
 
===Aufgabe 1d===
 
Variiere die Anweisung "'''FreueDich'''" so, dass KAROL in einem kleinen Kreis läuft, anstatt sich auf der Stelle zu drehen.
 
Variiere die Anweisung "'''FreueDich'''" so, dass KAROL in einem kleinen Kreis läuft, anstatt sich auf der Stelle zu drehen.
  
  //Musterlösung
+
  Musterlösung
  //In der Musterlösung zu Aufgabe 1 vor LinksDrehen den Befehl Schritt einfügen
+
  In der Musterlösung zu Aufgabe 1 vor LinksDrehen den Befehl Schritt einfügen
  
 
==Aufgabe 2: Schwimmbad bauen==
 
==Aufgabe 2: Schwimmbad bauen==
 
Variiere das Programm "'''Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp'''" so, dass KAROL ein Schwimmbad der Höhe 3 baut.
 
Variiere das Programm "'''Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp'''" so, dass KAROL ein Schwimmbad der Höhe 3 baut.
  
  //Musterlösung
+
  Musterlösung
  //Vor Zeile 3 den Befehl Hinlegen einfügen
+
  Vor Zeile 3 den Befehl Hinlegen einfügen
  //In Zeile 15 die Zahl 4 durch 3 ersetzen
+
  In Zeile 15 die Zahl 4 durch 3 ersetzen
  
 
==Aufgabe 3: Vorher aufräumen==
 
==Aufgabe 3: Vorher aufräumen==
 
Schreibe eine Anweisung "'''Räume'''" so, dass KAROL vor dem Feld, vor dem er steht, alle eventuellen Ziegel aufhebt bis ein leeres Feld entsteht.
 
Schreibe eine Anweisung "'''Räume'''" so, dass KAROL vor dem Feld, vor dem er steht, alle eventuellen Ziegel aufhebt bis ein leeres Feld entsteht.
 +
 +
//Musterlösung
 +
Anweisung Räume
 +
    wiederhole solange IstZiegel
 +
      Aufheben
 +
    *wiederhole
 +
*Anweisung
 +
//... vor Zeile 1 einfügen
  
 
===Aufgabe 3b===
 
===Aufgabe 3b===
 
Baue die Anweisung "'''Räume'''" so in das Hauptprogramm von "'''Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp'''" (Aufgabe 2) ein, dass KAROL auch ein Schwimmbad auf einem Bauplatz bauen kann, auf dem viel Unrat herumliegt.
 
Baue die Anweisung "'''Räume'''" so in das Hauptprogramm von "'''Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp'''" (Aufgabe 2) ein, dass KAROL auch ein Schwimmbad auf einem Bauplatz bauen kann, auf dem viel Unrat herumliegt.
 +
 +
Musterlösung
 +
Vor Zeile 3 den Anweisungsaufruf Räume einfügen
 +
 +
** Stegreifaufgabe verschoben wegen Schulaufgabe
 +
 +
===Übung: Karol addiert===
 +
Anweisung  Lagern
 +
  Schritt Schritt
 +
  wenn IstZiegel dann
 +
      Aufheben
 +
      LinksDrehen
 +
      LinksDrehen
 +
      Hinlegen
 +
      LinksDrehen
 +
      LinksDrehen
 +
  *wenn
 +
      Schritt
 +
      LinksDrehen
 +
      LinksDrehen
 +
*Anweisung
 +
 +
[[Datei: karolDual.png]]

Aktuelle Version vom 16. Dezember 2021, 13:08 Uhr

Praktischer Leistungstest 1 ROBOT KAROL

Vorlage: Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp

Zeile 01: Anweisung GeheBisZurWand
Zeile 02:    wiederhole solange NichtIstWand
Zeile 03:       Schritt
Zeile 04:    *wiederhole
Zeile 05: *Anweisung
Zeile 06:
Zeile 07: Anweisung GeheImRing
Zeile 08:    wiederhole 4 mal
Zeile 09:       GeheBisZurWand
Zeile 10:       LinksDrehen
Zeile 11:    *wiederhole
Zeile 12: *Anweisung
Zeile 13:
Zeile 14: //Hauptprogramm
Zeile 15: wiederhole 4 mal
Zeile 16:    GeheImRing
Zeile 17: *wiederhole  wiederhole solange NichtIstWand

Aufgabe 1: Anweisung "FreuDich"

Schreibe eine Anweisung "FreueDich", bei der Karol vor Freude sich 3x um die eigene Achse dreht. Er soll sich dabei links herum drehen.

//Musterlösung
Anweisung FreueDich
   wiederhole 12 mal
      LinksDrehen 
   *wiederhole
*Anweisung
//... vor Zeile 1 einfügen

Aufgabe 1b

Füge die Anweisung "FreueDich" so in Dein Programm von "Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp" ein, dass KAROL sich jedes Mal freut, wenn er an einer Ecke des Raumes ankommt.

Musterlösung
Vor Zeile 5 den Programmaufruf FreuDich einfügen

Aufgabe 1bb

Elisabeth hat in Ihrer Ex bei Aufgabe 1b "Vor Zeile 2 den Programmaufruf FreuDich einfügen" geschrieben. Der Lehrer hat ihr einen Punkt abgezogen, sonst volle Punktzahl gegeben. Erläutere den Unterschied zwischen der Musterlösung und Elisabeths Lösung

Musterantwort
In der Musterlösung geht KAROL jeweils an einer Wand entlang und freut sich dann am Ende.
Bei Elisabeth freut sich KAROL erst in einem Eck und geht dann jeweils die Wand entlang.
Die Wirkung ist fast immer diesselbe!
Ausnahme: 
Bei der Musterlösung freut sich KAROL auch am Ende, dafür am Startplatz nicht
Bei Elisabeth freut sich KAROL auch am Startplatz dafür am Ende nicht
Da es in der Aufgabe heißt "... an einer Ecke ankommt" erfüllt die Musterlösung die Vorgabe geringfügig besser.

Aufgabe 1c

Variiere die Anweisung "FreueDich" so, dass KAROL sich rechts statt links dreht.

Musterlösung
In der Musterlösung zu Aufgabe 1 LinksDrehen durch RechtsDrehen ersetzen

Aufgabe 1d

Variiere die Anweisung "FreueDich" so, dass KAROL in einem kleinen Kreis läuft, anstatt sich auf der Stelle zu drehen.

Musterlösung
In der Musterlösung zu Aufgabe 1 vor LinksDrehen den Befehl Schritt einfügen

Aufgabe 2: Schwimmbad bauen

Variiere das Programm "Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp" so, dass KAROL ein Schwimmbad der Höhe 3 baut.

Musterlösung
Vor Zeile 3 den Befehl Hinlegen einfügen
In Zeile 15 die Zahl 4 durch 3 ersetzen

Aufgabe 3: Vorher aufräumen

Schreibe eine Anweisung "Räume" so, dass KAROL vor dem Feld, vor dem er steht, alle eventuellen Ziegel aufhebt bis ein leeres Feld entsteht.

//Musterlösung
Anweisung Räume
   wiederhole solange IstZiegel
      Aufheben 
   *wiederhole
*Anweisung
//... vor Zeile 1 einfügen

Aufgabe 3b

Baue die Anweisung "Räume" so in das Hauptprogramm von "Schwimmbäder bauen Exvorlage.kdp" (Aufgabe 2) ein, dass KAROL auch ein Schwimmbad auf einem Bauplatz bauen kann, auf dem viel Unrat herumliegt.

Musterlösung
Vor Zeile 3 den Anweisungsaufruf Räume einfügen
    • Stegreifaufgabe verschoben wegen Schulaufgabe

Übung: Karol addiert

Anweisung  Lagern
  Schritt Schritt
  wenn IstZiegel dann
     Aufheben
     LinksDrehen
     LinksDrehen
     Hinlegen
     LinksDrehen
     LinksDrehen
  *wenn
     Schritt
     LinksDrehen
     LinksDrehen
*Anweisung

KarolDual.png